Sabtu, 07 Januari 2012

Perkembangan Cinema Digital

Lagi- lagi saya nulis nih, hehe . Yang saya bahas pada tulisan saya kali ini tentang cinema digital, saya yakin semua masyarakat munkin sudah mengetahui apa itu cinema digital dan apa itu film . Tapi  saya akan sedikit memberitahu kembali pada tulisan ini . Selamat membaca kawan ! 

Anda pernah menonton film di bioskop? Apakah anda pernah membayangkan perkembangannya? Kali ini, yang akan saya tulis di blog ini adalah tentang proses dalam teknologi digital cinema. Untuk pengertian dari film sendiri adalah suatu cerita yang disampaikan dengan gambar bergerak. Hal ini dihasilkan oleh merekam gambar foto dengan kamera, atau dengan membuat gambar menggunakan teknik animasi atau efek visual. Proses pembuatan film telah berkembang menjadi sebuah bentuk seni dan industri.
Digital cinema mengacu pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan proyek film. Sebuah film bisa didistribusikan melalui hard drive, optical disk (seperti DVD) atau satelit dan diproyeksikan menggunakan proyektor digital bukan proyektor film konvensional. bioskop digital adalah berbeda dari televisi definisi tinggi dan, khususnya, tidak tergantung pada menggunakan standar televisi atau HDTV, rasio aspek, atau tingkat frame. proyektor digital mampu resolusi 2K mulai menggunakan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006, laju pertumbuhan ekonomi telah mempercepat (2K mengacu pada gambar dengan resolusi 2.048 piksel horizontal).
Sedangkan mengacu dari sejarahnya, adalah sebagai berikut, media digital pemutaran resolusi tinggi 2K file memiliki setidaknya sejarah dua puluh tahun dengan serangan awal sistem makan frame buffer kustom dengan kenangan besar. Konten biasanya dibatasi hingga beberapa menit material. Mentransfer konten antar lokasi terpencil sangat lambat dan memiliki kapasitas yang terbatas. Tidak sampai akhir 1990-an yang menampilkan proyek panjang bisa dikirim melalui ‘kawat’ (Internet atau link fiber dedicated). Banyak dikembangkan sistem prototipe yang klaim pertama dalam beberapa bentuk presentasi digital. Namun, hanya sedikit ini memiliki dampak yang signifikan terhadap kemajuan industri. Menyoroti kunci dalam perkembangan sinema digital mungkin akan mencakup: demonstrasi oleh TI teknologi DMD mereka, real-time pemutaran file hi-resolusi dikompresi oleh berbagai vendor, dan awal HD presentasi dari tape D5 untuk proyektor digital.
Digital cinema mengacu pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan proyek film. Film akhir dapat didistribusikan secara elektronik dan diproyeksikan menggunakan proyektor digital bukan proyektor film konvensional. Perhatikan bahwa sinema digital berbeda dari televisi definisi tinggi dan khususnya, film digital tidak sepenuhnya tergantung pada menggunakan standar televisi atau HDTV, rasio aspek, atau tingkat frame, meskipun perkembangan terakhir di HDTV menyebabkan kebangkitan kepentingan terkait dalam menggunakan format HD untuk sinema digital, yang dikenal sebagai cinema HD. Digital cinema – The resolutions Pada artikel ini, 2K mengacu pada 2048×1080 (1.90:1) dan 4K untuk 4096×2160 (1.90:1). Digital sinematografi, proyektor digital, Digital menengah, Digital pasca produksi film, Digital Cinema Inisiatif, Daftar topik yang berhubungan dengan film (daftar menurut abjad yang luas)

Sejarah
Baru-baru ini (akhir 2005) minat pada proyeksi 3D stereo digital telah menyebabkan kemauan baru pada bagian teater untuk bekerja sama dalam jumlah terbatas menginstal 2K instalasi untuk menunjukkan Disney’s “Chicken Little” dalam 3D. Tujuh lebih film 3D digital yang dijadwalkan untuk tahun 2006 atau 2007 rilis. Ini kemungkinan akan meningkatkan jumlah 2K instalasi ke beberapa ratus pada akhir tahun 2006. Biaya format target yang direncanakan,, 4K jauh lebih besar, dan kemungkinan akan tetap ditunda sampai hasil yang lebih untuk 3D dievaluasi. Aplikasi digital lain seperti olahraga hidup adalah insentif tambahan. HD TV dan pra-rekaman HD Blu-ray disk, akan memberikan tekanan yang lebih besar terhadap teater untuk menawarkan sesuatu yang lebih baik untuk bersaing dengan pengalaman rumah HD ditingkatkan. 2K tidak benar-benar memperbaiki film yang ada sidik jari, kecuali dalam goresan menghilangkan, dimana 4K kemungkinan akan terlihat lebih baik dari film 35mm. 3D, jika terbukti menjadi faktor, akan terlihat jauh lebih baik dalam format 4K lebih besar.
Cinema Digital - Digital end-to-end telah gagal untuk mendapatkan traksi sejauh ini.

Selama 23-29 Oktober, 1998, The Last Broadcast menjadi film pertama yang end-to-end digital diproduksi dan didistribusikan ketika dipamerkan di cinema di Providence, Orlando, Philadelphia, Portland, dan Minneapolis, ditularkan oleh satelit dan diproyeksikan dengan DLP proyektor, 7 bulan sebelum Star Wars Episode I: The Phantom Menace didistribusikan ke cinema digital elektronik. Film Star Wars akan menjadi pertama kalinya film diproyeksikan digital di cinema untuk audiens membayar, dipimpin oleh cinecomm Digital Cinema. (cinecomm pendiri Russell J. Wintner akan pergi untuk memimpin pengembangan sinema digital di Technicolor, dan kemudian di Access Integrated Technologies, Inc) Baru-baru ini, dengan meningkatnya minat dalam 3D, ulang kelahiran revolusi "yang masih lahir" digital telah terjadi dalam skala kecil tapi menggembirakan. Chicken Little dari Disney, dengan rilis eksperimen dari film di 3D digital, dapat menyebabkan pertumbuhan dasar proyeksi, dalam format 2K. Beberapa film 3D digital akan muncul pada tahun 2006 untuk menguji konsep tersebut lebih lanjut.

Budaya 
Ada beberapa seperti George Lucas atau Robert Rodriguez yang menganggap seluloid mati dan masa depan adalah media all-digital. Perlu dicatat bahwa Rodriguez memiliki hasil keuangan yang sangat miskin dari bencana nya Shark Boy dan Lava Girl dan film yang lain, Sin City untuk tahun 2005 sebagian besar dalam bentuk yang tidak konvensional hitam & putih. Direksi seperti Steven Soderbergh dan Michael Mann telah difilmkan beberapa bagian gambar yang paling baru pada digital. Banyak yang berpikir bahwa pembuatan film digital akan mendemokratisasikan dunia film dan menunjukkan bagaimana shooting digital murah dapat mempertimbangkan biaya film, terutama jika output pada video sebagai film dapat diedit pada komputer rumah dan dibakar ke DVD. (Banyak orang akan mencirikan idealisme ini sebagai angan, seperti film dan kerja laboratorium hanya sekitar 1% dari biaya Hollywood atau bahkan "Bollywood" produksi style) tetapi merupakan bagian dari latar belakang "budaya" dari masalah.
Mengingat peningkatan dari tahun ke tahun terus-menerus di bidang teknologi sinema digital, tampak bahwa masa depan cinema cenderung menjadi digital dalam 10 sampai 20 tahun mendatang. Namun, sinema digital masih memiliki beberapa cara untuk pergi sebelum dapat sepenuhnya menggantikan film.
Selama 100 tahun terakhir semua film telah ditembak di film dan hampir setiap mahasiswa film belajar tentang cara menangani 35mm film. Digital, khususnya peralatan high-definition super, tidak memiliki waktu untuk menjadi seperti yang diterima secara luas, meskipun semakin populernya kamera video HD (kurang dari 2K) tetap pada domain televisi tentu akan berpengaruh untuk memacu perkembangan teater kelas 4K kamera dan fasilitas pasca-produksi.
Beberapa puritan akan mengatakan bahwa digital tidak memiliki sama "merasa" sebagai tembakan film di film. Meskipun hal ini mungkin masalah preferensi pribadi lebih dari apa pun, kamera digital telah berkembang cepat dan secara dramatis meningkatkan kualitas dari setiap generasi dari perangkat keras ke generasi berikutnya. Juga banyak counter-berpendapat bahwa karena kebanyakan film dikembangkan kembali ke film saat didistribusikan ke cinema film 'merasa' kembali ke penonton. Sementara kamera digital saat ini tidak dapat mencapai tingkat yang sama kualitas film 35 mm beberapa percaya kejelasan dan warna yang "cukup baik". 70 mm menawarkan gambar yang lebih tajam, namun kini dianggap usang. IMAX tetap berada di luar jangkauan untuk saat ini, karena resolusi setara (sekitar 30 megapixel) jauh melampaui kemampuan dari setiap kamera film digital hari ini. Kompromi, 6 Perf. Format 35mm, memberikan 4K dengan biaya rendah, sehingga mungkin menemukan tempat dengan 3D dan untuk "memulihkan" pasar 70mm roadshow hilang.
Hal ini juga sulit untuk mengatakan berapa cinema demokratisasi akan menjadi jika ingin mengubah semua digital. Ada lebih dari 5.000 film ditembak setahun di digital. Dengan pasokan yang besar, seorang pembuat film digital yang memiliki kesulitan melihat dan, karenanya, sering tidak mendapatkan tangan atas dalam negosiasi distribusi. Ini sebenarnya telah diberi kekuasaan lebih untuk perusahaan distribusi besar, karena sekarang mereka dapat memainkan penjaga pintu gerbang, dalam memilih mana film terlihat dan yang tidak.


Tantangan Teknis

Film ini dalam banyak hal lebih portabel daripada rekan-rekan digital kualitas tinggi. Proses kimia yang diprakarsai oleh mengekspos film terhadap cahaya memberikan hasil yang handal, yang terdokumentasi dengan baik dan dipahami oleh cinematographers. Sebaliknya setiap kamera digital memiliki respon yang unik untuk cahaya dan sangat sulit untuk memprediksi tanpa melihat hasilnya pada monitor atau analisa gelombang, meningkatkan kompleksitas pencahayaan. Namun, teknik kalibrasi akurat sedang dikembangkan yang menghilangkan ini sebagai masalah praktis, dan kemungkinan gradasi warna pasca-produksi murah dapat membuat sinematografi digital yang lebih fleksibel daripada film dalam mencapai efek warna artistik.
Lebih serius, kebanyakan kamera digital memiliki lintang eksposur cukup jika dibandingkan dengan film, meningkatkan kesulitan film dalam situasi kontras tinggi, seperti sinar matahari langsung. Paparan latiture juga dikenal sebagai rentang dinamis dan masalah rentang dinamis insuficient ditangani oleh pencitraan dynamic range yang tinggi. Ini adalah masalah yang jauh lebih besar, karena jika sorot atau bayangan informasi tidak hadir dalam gambar yang direkam, itu hilang selamanya, dan tidak dapat diciptakan kembali oleh setiap bentuk kompensasi eksposur kurva. Cinematographers dapat belajar bagaimana menyesuaikan untuk jenis respon menggunakan teknik mengumpulkan dari pengambilan gambar pada film Pembalikan yang memiliki kekurangan serupa lintang di highlight. Video digital juga lebih sensitif dibandingkan saham film dalam kondisi cahaya rendah, sehingga lebih kecil, lebih efisien dan pencahayaan alami yang akan digunakan untuk shooting. Beberapa direksi telah mencoba "terbaik untuk pekerjaan" rute, menggunakan video digital untuk pemotretan indoor atau malam, tetapi menggunakan film traitional untuk bekerja di luar rumah siang hari.

                         http://cokelatgelap.blogspot.com/2010/11/new-media-sinema-digital.html

Perkembangan tv digital dan perbedaannya dengan tv analog

Tulisan saya kali ini lebih pada pengetahuan unuk teman-teman semua yang berkunjung di blog sederhana saya ini , semoga saja tulisan ini bisa bermanfaat dan menjadi menambah pengetahuan .
Televisi (TV) pasti sudah tidak asing lagi di telinga semua orang , televisi berfungsi sebagai hiburan,informasi , pengetahuan dan masih banyak lagi manfaatnya.
Kata televisi berasal dari kata tele dan vision; yang mempunyai arti masing-masing jauh (tele) dan tampak (vision). Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia 'televisi' secara tidak formal disebut dengan TV, tivi, teve atau tipi.
Televisi  Digital
TV Digital di sini bukan berarti pesawat TV-nya yang Digital, melainkan lebih kepada sinyal yang dikirimkan adalah signal digital atau mungkin yang lebih tepat adalah siaran digital (Digital Broadcasting).
Televisi digital adalah sebuah teknologi yang diterapkan pada sinyal siaran televisi atau jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal video, audio, dan data ke pesawat televisi. 
Dampak yang timbul dari adanya tv digital
Migrasi dari teknologi analog ke teknologi digital membutuhkan penggantian perangkat pemancar TV dan penerima siaran TV. Karena pesawat TV analog tidak bisa menerima sinyal digital, maka diperlukan alat tambahan yang dikenal dengan Set-Top Box yang berfungsi menerima dan merubah sinyal digital menjadi sinyal analog.
Kemajuan teknologi ini tidak bisa dihindari, namun setiap kali suatu bentuk teknologi komunikasi baru muncul, pasti akan timbul pertanyaan dampak apa yang ditimbulkan, apa
keuntungan dan manfaatnya bagi masyarakat. Munculnya teknologi baru dimaksudkan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik, lebih banyak dan lebih murah bagi masyarakat.
Teknologi digital memiliki banyak kelebihan dibanding analog, diantaranya :
a. Bertambahnya jumlah penyelenggara siaran televisi dan radio dengan kualitas penerimaan siaran yang lebih baik.
b. Bertambahnya jumlah saluran untuk menayangkan hasil produksi dalam negeri maupun luar negeri.
c. Dimungkinkan adanya fitur-fitur dan layanan baru seperti data casting, video on demand.
d. Efisiensi dalam pemanfaatan spectrum frekuensi dan daya pancar.
Latar belakang pengembangan televisi digital:
-Perubahan lingkungan eksternal
-Pasar TV analog yang sudah jenuh
-Komplain adanya noise, ghost dll
-Kompetisi dengan sistem penyiaran satelit dan kabel (Cable Television)
Keunggulan televisi digital :
-High Definition. 5~6 kali lebih halus dibanding televisi analog
-Finest sound. Kemampuan mereproduksi suara seperti sumber aslinya
-Multifunction. Memberi kemampuan untuk merekam dan mengedit siaran
-Multichannel (satu saluran dapat diisi lebih dari 5 program yang berbeda)
Perbedaan Televisi(TV) Analog dan Televisi(TV) digital
Kelebihan signal digital dibanding analog adalah ketahanannya terhadap noise dan kemudahannya untuk diperbaiki (recovery) di penerima dengan kode koreksi error (error correction code). Perbedaan TV Digital dan TV Analog hanyalah perbedaan pada sistim tranmisi pancarannya, TV kebanyakan di Indonesia, masih menggunakan sistim analog dengan cara memodulasikannya langsung pada Frekwensi Carrier, Sedangkan pada Pada sistim digital, data gambar atau suara dikodekan dalam mode digital (diskret) baru di pancarkan.Sebagai ilustrasi, Jika 'dahulu' kita menonton film lewat VCR, Video yang pakai pita, itu adalah analog, tapi kita sekarang dalam format digital MPEG, atau kalau kalau kita mendengarkan musik dengan pita kaset, itu adalah Analog, tapi jika kita mendengarkan MP3, itu adalah Digital. Kemudian sedikit yang membedakan TV Analog dan Digital adalah sistem pemrosesan sinyalnya. Pada sistem digital, karena diperlukan tambahan proses misalnya Fast Fourier Transform (FFT), Viterbi decoding dan equalization di penerima, maka TV Digital ini akan sedikit terlambat beberapa detik dibandingkan TV Analog. Ketika TV analog sudah menampilkan gambar baru, maka TV Digital masih beberapa detik menampilkan gambar sebelumnya.
kualitas Digital jadi lebih bagus, karena dengan Format digital banya hal dipermudah. Seperti kalau dulu CD-A (CD audio analog) atau laser disk jadul satu keping hanya mampu memutar lagu selama 60 menit atau sekitar 6 lagu, maka dengan mode digital sekarang pada CD yang sama bisa disimpan lagu digital format MP3 hingga  mencapai ratusan lagu. Kalau pada TV analog satu pemancar dengan pemancar lainnya harus dengan frekwensi berbeda, maka dengan mode Digital, satu frekwensi bisa memancarkan banyak siaran TV. 
                  http://duniatv.blogspot.com/2008/02/sejarah-televisi.html

Kamis, 24 November 2011

Perkembangan New Media untuk masyarakat

Di indonesia kemajuan teknologi sudah berkembang sangat pesat karena majunya sistem perekonomian di bagian konsumsi barang-barang import dari luar negeri. Kemajuan teknologi juga berkembang di bagian internet terutama di bagian social network. Masih ingatkah anda dengan Social Network yang DULU sempat sangat booming di Indonesia ini? Contohnya seperti friendster. Saat pertama kali friendster muncul di indonesia, social network ini sangat terkenal karena banyak orang bisa berkomunikasi dengan tampilan yang menarik dan sistem yang up to date. Tetapi sekarang social network yang lebih menarik dan lebih praktis banyak juga di pakai oleh semua kalangan  yaitu seperti fb(facebook) , twitter, myspace dll.
Dampak social network itu sendiri sangat baik bila kita menggunakannya dengan benar. Inti dari social network itu sendiri untuk mengakrabkan diri dengan orang lain baik di dalam maupun  luar negeri baik yang belum maupun sudah kenal.
Berikut ini beberapa social network yang memang sedang di gandrungi anak muda jaman sekarang :

Facebook  adalah sarana sosial yang menghubungkan orang-orang dengan teman dan rekan mereka lainnya yang bekerja, belajar, dan hidup di sekitarnya. Dengan slogan "Membantu Anda terhubung dan berbagi dengan orang-orang dalam kehidupan Anda" yang dalam bahasa inggrisnya adalah : helps you connect and share with the people in your life, Facebook adalah salah satu situs jejaring Sosial terbesar dengan pengguna terbanyak di dunia.

Twitter adalah merupakan salah satu dari 10 situs web yang paling sering dikunjungi di seluruh dunia oleh Alexa trafik web analisis. Februari 2009 Compete.com blog entry mengatakan bahwa Twitter berada di tingkat ketiga sebagai situs yang digunakan jaringan sosial berdasarkan jumlah pengunjung bulanan sebanyak 6 juta pengunjung. Pada bulan Maret 2009, Nielsen.com blog menyatakan Twitter sebagai situs yang tumbuh tercepat--dalam kategori Komunitas Anggota. Twitter memiliki pertumbuhan bulanan sebesar 1.382%, meningkat dari 475.000 pengunjung pada Februari 2008 menjadi 7 juta pada Februari 2009.

Google + menghubungkan web satu dengan yang lainnya lebih seperti menghubungkan di dunia nyata. Berbagi pemikiran Anda, link dan foto dengan lingkaran yang tepat. Penggunaannya mudah, video chat spontan untuk memulai percakapan dengan sebanyak sembilan orang sekaligus. Dapatkan semua orang pada halaman yang sama dengan cepat, grup chat sederhana.
Sekian tulisan saya tentang social network ini, semoga anda-anda bisa menggunakan social network apapun itu dengan hal yang benar-benar positif.




Selasa, 22 November 2011

PENGERTIAN INTERNET DAN DAMPAK NEGATIF & POSITIF BAGI MASYARAKAT

Lagi ada inspirasi buat nulis dan sekaligus ada tugas, haha . Inspirasi tulisan ini didapat pada saya sedang santai dan mendengarkan lagu “kita bisa” , jadi semangat deh .
Langsung saja ke intinya deh, disini saya akan membuat tulisan tentang pengertian internet dan dampak positif & negatif di lihat dari social culture.

Di zaman yang semakin maju dan berkembang seperti ini siapa yang tidak mengenal internet? Saya yakin semuanya juga mengenal internet koq dari anak-anak, remaja, dan juga yang sudah tua. Internet memang sangat di butuhkan untuk semua kalangan, tetapi ada kalanya internet itu di gunakan saja untuk sesuatu yang bermanfaat jangan untuk hal-hal yang bisa merugikan diri sendiri maupun orang lain. Nah sebenernya para pengguna internet itu sendiri ada beberapa yang belum benar-benar mengetahui pengertian dari internet. Sebenarnya Internet (interconnected computer network) bisa di definisikan sebagai jaringan komputer tiada batas dan menjadi penghubung antar pengguna komputer satu dengan pengguna lainnya serta dapat berhubungan dengan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Dari pengertian internet tersebut kita sudah bisa lihat kalu internet itu sendiri mempunyai dampak negatif dan positif untuk masyarakat di dalam penggunaannya.
Dampak positif dan negatif akibat internet
Di bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet :
·                     Dampak Positif 
a) Internet sebagai media komunikasi merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
b) Media pertukaran data dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
c) Media untuk mencari informasi atau data perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
d) Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga kita tahu apa saja yang terjadi.
e) Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
f) Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangansehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
·                     Dampak Negatif
a) Pornografi anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.
b) Penipuan hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu.
c) Bisa membuat seseorang kecanduan 

terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut. Jadi internet tergantung pada pemakainya bagaimana cara mereka dalam menggunakan teknologi itu, namun semestinya harus ada batasan-batasan dan norma-norma yang harus mereka pegang teguh walaupun bersentuhan dengan internet atau di dalam dunia maya.
Jadi kita harus pintar-pintar memakai teknologi yang sudah ada ini supaya bermanfaat dan menghasilkan sesuatu, jangan pernah menyalahgunakan teknologi yang sudah ada. Semoga posting saya kali ini bermanfaat untuk para pembaca yang bersedia membacanya.

Senin, 10 Oktober 2011

E-Learning


 
E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illionis di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruktion) dan komputer bernama PLATO. Sejak saat itu, perkembangan e-learning berkembang sejalan dengan perkembangan dan kemajuan teknologi. Berikut perkembangan e-learning dari masa ke masa :

  • Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio)DALAM FORMAT
mov, mpeg-1, atau avi.
  • Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara masal.
  • Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
  • Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil.
Melihat perkembangan e-learning dari dari masa ke masa yang terus berkembang mengikuti perkembangan teknologi, maka dapat disimpulkan bahwa e-learning akan menjadi sistem pemblajaran masa depan. Alasan efektifitas dan fleksibilitas akan menjadi alasan utama.
Teknologi megalami kemajuan pesat di segala bidang termasuk di bidang pendidikan. Untuk itu metode pendidikan lama atau konvensional menjadi kurang efektif karena terbentur masalah ruang dan waktu. Maka dari itu metode e-learning menjadi solusinya. Apa sebenarnya e-learning itu? dan bagaimana penerapannya dalam dunia pendidikan?.
Secara definisi E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, animasi pendidikan, simulasi, permainan, perangkat lunak manajemen pembelajaran, electronic voting systems, dan lain-lain. Juga dapat berupa kombinasi dari penggunaan media yang berbeda [Thomas Toth, 2003; Athabasca University, Wikipedia].
Dapat disimpulkan bahwa E-learning adalah sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam prose belajar mengajar. Jadi teknologi informasi berperan besar di sini.

Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Internet, Intranet, satelit, tape audio/video, TV interaktif dan CD-ROM adalah sebahagian dari media elektronik yang digunakan Pengajaran boleh disampaikan secara ‘synchronously’ (pada waktu yang sama) ataupun ‘asynchronously’ (pada waktu yang berbeda). Materi pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan melalui media ini mempunyai teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video. Ia juga harus menyediakan kemudahan untuk ‘discussion group’ dengan bantuan profesional dalam bidangnya. Perbedaan Pembelajaran Tradisional dengan e-learning yaitu kelas ‘tradisional’, guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Sedangkan di dalam pembelajaran ‘e-learning’ fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung-jawab untuk pembelajarannya. Suasana pembelajaran ‘e-learning’ akan ‘memaksa’ pelajar memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajarannya. Pelajar membuat perancangan dan mencari materi dengan usaha, dan inisiatif sendiri. Khoe Yao Tung (2000) mengatakan bahwa setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil guru yang mewakili sumber belajar yang penting di dunia.
Cisco (2001) menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut. Pertama, elearning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara on-line. Kedua, e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. Ketiga, e-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan.
Keempat, Kapasitas siswa amat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar conten dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas siswa yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik. Sedangkan Karakteristik e-learning, antara lain. Pertama, Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; di mana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler. Kedua, Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks). Ketga, Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya. Keempat, Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer. Untuk dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati, Onno W. Purbo (2002) mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang elearning, yaitu : sederhana, personal, dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learning-nya. Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta dibantu
segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah berlama-lama di depan layar  komputernya. Kemudian layanan ini ditunjang dengan kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik lainnya. Dengan demikian perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola.

Teknologi Pendukung E-Learning
Dalam prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal istilah: computer based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer; dan computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer. Teknologi pembelajaran terus berkembang. Namun pada prinsipnya teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu: Technology based learning dan Technology based web-learning. Technology based learning ini pada prinsipnya terdiri dari Audio Information Technologies (radio, audio tape, voice mail telephone) dan Video Information Technologies (video tape, video text, video messaging). Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya adalah Data Informatio Technologies (bulletin board, Internet, e-mail, tele-collaboration). Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang dituliskan di atas (audio/data, video/data, audio/video). Teknologi ini juga sering di pakai pada pendidikan jarak jauh (distance education), dimasudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi dengan keunggulan teknologi e-learning ini. Di antara banyak fasilitas internet, menurut Onno W. Purbo (1997), “ada lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu email, Mailing List (milis), News group, File Transfer Protocol (FTC), dan World Wide Web (WWW)”. Sedangkan Rosenberg (2001) mengkatagorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam e-learning. Pertama, e-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi. Kedua, e-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet. Ketiga, e-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang menggungguli paradikma tradisional dalam pelatihan. Ada beberapa alternatif paradigma pendidikan melalui internet ini yang salah satunya adalah system “dot.com educational system” (Kardiawarman, 2000).
Paradigma ini dapat mengitegrasikan beberapa system seperti, Pertama, paradigma virtual teacher resources, yang dapat mengatasi terbatasnya jumlah guru yang berkualitas, sehingga siswa tidak haus secara intensif memerlukan dukungan guru, karena peranan guru maya (virtual teacher) dan sebagian besar diambil alih oleh system belajar tersebut. Kedua, virtual school system, yang dapat membuka peluang  menyelenggarakan pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang tidak memerlukan ruang dan waktu. Keunggulan paradigma ini daya tampung siswa tak terbatas. Siswa dapat melakukan kegiatan belajar kapan saja, dimana saja, dan darimana saja. Ketiga, paradigma cyber educational resources system, atau dot com leraning resources system. Merupakan pedukung kedua paradigma di atas, dalam membantu akses
terhadap artikel atau jurnal elektronik yang tersedia secara bebas dan gratis dalam internet. Penggunaan e-learning tidak bisa dilepaskan dengan peran Internet. Menurut Williams (1999). Internet adalah ‘a large collection of computers in networks that are tied together so that many users can share their vast resources’.

Pengembangan Model
Pendapat Haughey (1998) tentang pengembangan e-learning. Menurutnya ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course.
Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Dengan
kata lain model ini menggunakan sistem jarak jauh. Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada siswa untuk mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui internet tersebut. Web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar,  sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing mahasiswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet, dan kecakapan lain yang diperlukan.

Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
Petunjuk tentang manfaat penggunaan internet, khususnya dalam pendidikan terbuka dan jarak jauh (Elangoan, 1999; Soekartawi, 2002; Mulvihil, 1997; Utarini, 1997), antara lain. Pertama, Tersedianya fasilitas e-moderating di mana guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu. Kedua, Guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadual melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari. Ketiga, Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan
mengingat bahan ajar tersimpan di komputer. Keempat, Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah. Kelima, Baik guru maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta
yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas. Keenam, Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif. Ketujuh, Relatif lebih efisien. Misalnya bagi mereka yang tinggal jauh dari perguruan tinggi atau sekolah konvensional.
Walaupun demikian pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau e-learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan. Berbagai kritik (Bullen, 2001, Beam, 1997), antara lain. Pertama, Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya
values dalam proses belajar dan mengajar. Kedua, Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial. Ketiga, Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan. Keempat, Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT. Kelima, Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal. Keenam, Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet. Ketujuh, Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki ketrampilan internet. Kedelapan, Kurangnya penguasaan bahasa komputer.