Minggu, 27 Januari 2013

Pengenalan Adobe Photoshop


Sofware Photoshop adalah suatu program editing gambar yang dipergunakan untuk membuat, mengolah dan menghasilkan suatu gambar (image) digital dengan cara tehnik dan meng-efek, sehingga gambar terlihat lain dari aslinya dan berkualitas tinggi. Dengan Adobe Photoshop kita dapat mendesain berbagai macam bentuk ilustrasi secara tepat seperti : koran, tabloid, cover buku, brosur dan lain-lain.
Komponen Dari Adobe Photoshop

Title Bar :
Menampilkan nama file yang sedang aktif dan bisa di gunakan untuk memindahkan posisi jendela photoshop pada dekstop.

Menu Bar :
Berisi deretan menu yang meliputi : File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Windows, Help.

Ruler :
Atau yang disebut juga penggaris yang berguna untuk menentukan posisi serta ukuran suatu objek.

Status Bar :
Bagian ini menampilkan berbagai informasi tentang objek dan perkakas yang sedang di pilih.

Drawing Windows :
Daerah yang digunakan sebagai lembar kerja untuk berkreasi dengan foto atau gambar.

Toolbox :
Komponen yang digunakan untuk memberikan akses perintah ke photoshop.

Pallete :
Komponen ini digunakan untuk memilih dan mengatur berbagai parameter.

Sizing Button :
Tombol ukuran yang berada pada kanan atas jendela Potoshop.

3. Membuat dan memodifikasi Lembar Kerja/Kanvas

Caranya : Klik menu File, Pilih New (Ctrl + N), maka akan keluar kotak dialog New.

Preset Sizes : Untuk menentukan ukuran lembar kanvas
Width : Untuk menetukan lebar image.
Height : Untuk menentukan tinggi image
Resolution : Untuk menentukan resolusi yang diinginkan .
Mode : Bentuk pilihan warna.


  • RGB (Red, Green, Blue) Color yang masing-masing mempunyai jumlah warna 256.

  • CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK) Color yang terdiri dari 4 warna, 32 bit per pixel. Gunakan mode ini jika gambar ingin dicetak berwarna.

  • Bitmap adalah gambar yang terdiri dari 1 bit warna (hitam dan putih)atau disebut juga dengan gambar 1-bit dan memiliki ukuran paling kecil.

  • Lab (Lightness, a = dari green ke red, b = dari blue ke yellow) adalah gambar yang menggunkan 3 komponen untuk mewakili warna. Anda dapat menggunkan mode ini untuk bekerja dengangambar-gambarPhoto CD. Sedangkan Lab Color adalah warna internal yang digunakan Photoshop ketika mengkonversi mode warna yang satu ke yang lain.
Kelompok Content : untuk menentukan warna dasar kanvas.
TOOLS

SELECTION TOOLS

A. MARQUEE TOOLS
Tools yang termasuk dalam kelompok ini adalah tool yang berfungsi untuk
membuat seleksi pada obyek.


1.   Rectangular Marquee Tool
Berfungsi sebagai pembuat seleksi berbentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

2.   Elliptical Marquee Tool
Berfungsi untuk membuat seleksi berupa elips atau lingkaran.

3.   Single Row Marquee Tool
Berfungsi untuk membuat seleksi dalam satu baris garis.

4.   Single Coloumn Marquee Tool
Berfungsi untuk membuat seleksi dalam satu kolom garis.


B. MOVE TOOL
Berfungsi untuk memindahkan suatu obyek pada layer yang sedang aktif ke tempat lain.


C. LASSO TOOL

1.   Lasso Tool
Berfungsi untuk membuat seleksi secara bebas.

2.   Polygonal Lasso Tool
Berfungsi untuk membuat seleksi secara bebas dengan garis lurus.

3.   Magnetic Lasso Tool
Berfungsi untuk membuat seleksi berdasarkan kesamaan warna.


D. MAGIC WAND TOOL

Berfungsi untuk membuat seleksi secara bebas berdasarkan kesamaan warna.

Sumber : http://adesyams.blogspot.com/2009/10/pengenalan-adobe-photoshop.html

Rabu, 28 November 2012

Desain sebagai pemecahan masalah


Desain sebagai pemecahan masalah
Bagian penting dari proses desain berkaitan dengan mengatasi kreatif, praktis atau ekonomi hambatan. Hal ini mungkin terdengar sederhana, tetapi sering, masalahnya itu adalah sulit bagi kita namun ada suatu perasaan bahwa sesuatu yang kita kerjakan akan tidak beres dengan desain. Pemecahan masalah melibatkan bekerja melalui berbagai elemen desain dan tidak hanya membuat asumsi seperti apa masalahnya.
Makro dan mikro masalah
Masalah makro adalah mereka yang mempengaruhi gambaran besar, seperti strategi produk secara keseluruhan. Di sisi lain, Masalah mikro lebih kecil dalam skala dan mempengaruhi spesifik elemen dalam strategi. Masalah yang berbeda membutuhkan solusi yang berbeda dengan berbagai keterampilan set diperlukan. Bagaimana untuk menghasilkan sebuah buku yang rumit tampilan nya dalam batas tertentu atau jumlah halaman tertentu merupakan  latihan yang berbeda dari menciptakan sebuah karya baru, meskipun keduanya dilakukan oleh desain disiplin. Desain merupakan salah satu unsur makro gambar dan merupakan fungsi yang duduk di samping produk pengembangan, periklanan, pemasaran, hubungan masyarakat, produksi dan distribusi. Beberapa klien mungkin berpikir desain yang dapat memecahkan setiap masalah, namun pada akhirnya, desain tidak bisa memperbaiki apa yang pada dasarnya bukan merupakan masalah desain.
Pertanyaan bukan jawaban
Seringkali, masalah desain bukan apa yang kita pikirkan pada awalnya dan itu seringkali ide yang baik untuk mulai dengan mempertanyakan masalahnya. Jadi mudah untuk menganggap bahwa desain adalah jawaban untuk memecahkan Masalahnya, namun hal ini mungkin berarti bahwa sebuah pertanyaannya sudah ditanyakan dan ketika gilirannya menjawab. Dalam kasus iklan, mungkin ada beberapa cara untuk meningkatkan penjualan produk. Salah satunya adalah untuk mendesain ulang gambar yang visual atau iklan, tapi ini bukan satu-satunya cara. Masalah sebenarnya mungkin bahwa produk tidak memenuhi persyaratan target penonton dan malah mungkin memerlukan reposisi dalam pasar daripada mendesain ulang. Karena ada lebih dari satu solusi untuk masalah, ada juga seringkali lebih dari satu pertanyaan yang perlu ditanyakan. Ini mungkin terjadi bahwa seorang klien yang terlibat suatu desainer untuk memecahkan masalah tidak mungkin telah meminta sendiri pertanyaan yang tepat untuk memulai.
University of East Anglia
Logo untuk University of East Anglia diciptakan oleh ledakan dan fitur tiga huruf pengikat tali dari inisial UEA. Perhatikan bagaimana lintang dari E dan A bersatu untuk membentuk apa yang bisa yaitu garis bidik, menyiratkan fokus dan presisi, sementara pada waktu yang sama menyerupai sebuah bintang bersinar atau sinyal mengisyaratkan kecemerlangan.
Handrail (kanan)
Desain seorang Berlari memberi contoh warna kemasan untuk Handrail dengan cerdik menggunakan sebuah arsitektur yang bahannya – standar twinwall polikarbonat - sebagai perangkat untuk membawa contoh warna bukan sampel persegi yang sebelumnya dikirim. Menempatkan sampel warna sesuai sebuah tabung memberi warna lebih benar dan gambaran kepada klien dan karena pengaruh  jatuhnya cahaya, arsitek pada permukaannya yang melengkung, membuat warna
terlihat lebih gelap di daerah bayangan dan ringan di mana cahaya penuh diterima.
Dyson (atas)
Tiga belas desain untuk sebuah buku komunikasi staf untuk Dyson fitur pemecahan yang sederhana dari namanya yang menghasilkan hasil ke depan dan lucu. 82 Dasar-dasar Desain Grafis Proses desain grafis.
Brighton dan Sussex Medis Sekolah (kiri)
Ledakan itu brosur yang dalam Brighton dan Sussex Medical School memberikan contoh berpikir kreatif dengan menjajarkan sebuah anatomi model dengan potensi siswa untuk menekankan aspek manusia dari profesi medis.
Metode pemecahan masalah
Ada pendekatan yang berbeda yang dapat diambil ketika berpikir tentang desain. Masalah desain dapat didekati dari berbagai sudut pandang yang berbeda menggunakan metodologi, yang semuanya dapat membantu seorang desainer untuk mengembangkan solusi yang bisa diterapkan. Pendekatan yang diambil akan tergantung pada sifat dari pekerjaan di tangan, serta pengalaman dan preferensi desainer. Berpengalaman kreatif desainer menahan diri dari mengikuti proses yang sama setiap kali, menggunakan metode yang berbeda memungkinkan masalah yang harus dilihat dari perspektif yang berbeda, yang menyediakan berarti untuk yang tak terduga untuk masuk ke dalam potongan.
Empiris
Seorang desainer dapat memecah masalah menjadi yang konstituen bagian yang untuk melihat elemen secara ilmiah dan melihat bagaimana mereka berfungsi dalam kaitannya dengan salah satu lain. Pendekatan ini mengungkapkan pentingnya hubungan antara elemen yang berbeda dan fungsi yang diperlukan antara mereka.
Potongan
Sebuah masalah yang kompleks dapat disederhanakan dengan memecahnya ke dalam potongan yang lebih kecil dan mengusahakannya sepotong pada suatu waktu. Mencari solusi untuk setiap potongan kecil mungkin memberikan perspektif yang lebih baik dari mana untuk menentukan bagaimana potongan elemen kembali bersama-sama dalam cara yang masuk akal, dan akhirnya memecahkan keseluruhan masalah desain.
Kekelompokan
Sementara banyak klien meminta desainer untuk membuat pekerjaan yang menonjol dari pesaing mereka, konsep pengelompokan counter ini dan menyatakan bahwa desain harus sesuai dengan pola visual yang mapan dari produk tertentu pasar atau industri. Misalnya, di sebuah jalan yang menampung berbagai estate agen - cluster - yang memiliki konservatif visual yang identitas, mengembangkan sama sekali berbeda merek bisa menjadi strategi  yang berisiko sebagai orang-orang yang cenderung untuk menanggapi apa yang mereka kenal. Pasar penelitian sering mendukung ide ini menunjukkan bahwa konsumen lebih memilih produk-produk baru yang sesuai dengan persepsi mereka dan  favorit mereka. Namun, ada kesempatan untuk desain yang lepas tren dibentuk setelah analisis yang cermat dan pengujian.
Berpikir lateral
Berpikir lateral adalah istilah yang dibuat oleh psikolog Edward de Bono. Ini melibatkan merubah konsep dan persepsi seseorang menggunakan pendekatan masalah dalam memesan untuk menemukan solusi. Berpikir lateral digunakan untuk merangsang orang dan untuk menghindari yang didirikan pola pikir mereka dgn sangat merugikan berpegangan pada, yang mungkin mencegah mereka dari menemukan solusi yang terbaik untuk masalah yang mereka hadapi. Metode ini melibatkan bergerak dari diprediksi untuk sesuatu yang tidak terduga.
Pertentangan
Berpikir tentang lawan mutlak ide yang standar atau diterima adalah cara untuk mengubah perspektif dan membalik paradigma, dan dapat menghasilkan hasil yang bisa diterapkan. Sebagai contoh, jika makanan kemasan untuk kategori produk tertentu biasanya merah, mengapa tidak mencoba hijau?
Top down dan bottom up
Ini adalah pendekatan analitis yang berasal dari pengembangan teknologi informasi, dengan sebelumnya melihat masalah dari sistem perspektif dan kemudian pengeboran bawah untuk menambahkan detail di bidang-bidang tertentu. Pendekatan bottom up berfokus pada elemen dasar pertama dan bekerja ke atas untuk menghubungkan segala sesuatu bersama-sama sebagai bagian dari sistem.
Pengganti
Pengganti mengacu pada penggantian satu elemen dan desain / atau proses desain dengan elemen dari yang lain kreatif atau produksi proses dalam rangka memperoleh manfaat dari cara yang berbeda bahwa tugas yang terstruktur atau dilakukan. Sebagai contoh, teknik produksi massal yang didirikan oleh Henry Ford pada kedua puluh awal abad telah diterapkan untuk sebagian besar industri, mengarah ke perkembangan seperti makanan cepat saji. Di desain, tabel penyusunan yang digantikan oleh personal komputer yang memberikan fleksibilitas yang lebih besar, memungkinkan desainer untuk menghasilkan desain cepat sementara terlibat dalam percobaan and error. Desainer kadang-kadang menggantikan teknologi komputer mereka mencari cara bekas penyusunan yg dibuat, Letrasets dan menyisipkan-sampai papan untuk menghasilkan inovatif desain.

Senin, 22 Oktober 2012

Pengenalan Blender


Blender Bagi Pemula


Pada artikel kali ini saya akan mengenalkan sebuah software untuk membuat animasi 3D yaitu Blender. Blender 3D adalah software yang bisa di gunakan untuk modeling, texuring, lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi.  Blender juga merupakan sebuah software pengolah 3 dimensi dan animasi yang bisa dijalankan di Windows, Machintos, dan Linux. Sama seperti software 3D pada umumnya seperti 3DSmax, blender bisa dikerjakan di hampir semua software 3D komersial lainnya, ray trace dengan kualitas tinggi, mempunyai simulasi physics yang bagus, dan penggunaan UV unwrapping yang sangat sempurna.
Beberapa fitur unggulan blender antara lain:
Ø  Tool simulasi tingkat lanjut
Ø  Tool modelling berbasis modifier
Ø  Tool animasi karakter yang handal
Ø  Mendukung scripting menggunakan phyton.
Menu Barpada Blender:
·         menu File , sama seperti software-software lain pada umumnya. Menu ini berisi perintah-perintah untuk men-save, print,close, dll.
·         menu Add, berfungsi untuk melakukan penambahan objek, misalnnya ketia kita mulai membuat sebuah grafik 3D tidak jarang kita harus membuat lebih dari satu objek lalu menggabungkannya dengan objek yang lain atau membuat objek yang lain agar tampilan dari grafik yang kita buat menjadi lebih real, disinlaih fungsi dari add.
·         menu Timeline, brfungsi pada saat kita membuat animiasi di blender
·         menu Game, fungsinya untuk melakukan scripting pada pembuatan game. Disinilah user dapat menulis script untuk animasi yang akan dibuat.
·         menu Render ,  berfungsi untuk melihat bagaimana tampilan dari objek yang kita buat dari sudut pandang kamera, denga melakukan render maka kita akan mengetahui bagaimana nantinya objek itu terlihta dan bagaimana jadinya objek dengan pencahayaan yang kita lakukan dengan menempatkan lamp pada posisi yang telah kita tentukan. Usahakan pada saat membuat objek agar melihat objek pada sudut pandang kamera dengan cara menekan tombol “0” pda numpad.
·         Menu Help, pada menu ini berisi tentang penjelasan software Blender, dan jug a cara penggunaan Blender.
Berbagai tombol pilihan yang digunakan untuk melakukan pengaturan dan pengerjaan objek 3D ditampilkan secara sederhana. Jika mouse diarahkan ke antara 2 area kerja kemudian klik kanan terdapat pilihan “Split Area”, klik pilihan tersebut maka area kerja dapat terbagi menjadi 2. Hal ini bisa dilakukan lagi sehingga area kerja dapat terbagi lagi menjadi 3, 4, bahkan 5 sesuai dengan keinginan seperti tampak pada gambar 3. Untuk menggabungkannya kembali klik “Join Area”. Pada layar 3D blender, bila menahan klik tengah mouse maka anda dapat merotasikan pandangan 3D.
Tool Button pada Blender
·         Transform Manipulator Mode (simbol segitiga merah) digunakan untuk mengambil objek
·         Rotate Manipulator Mode (simbol lingkaran hijau) digunakan untuk merotasi objek
·         Scale Manipulator Mode (simbol persegi biru) digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek
·         Transform Orientation digunakan untuk merubah orientasi saat mentransformasi
·         Rotating / Scalling Pivot (simbol titik hitam beserta tanda panah), pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada blender kita menggunakan Median Point
Mengenal Mesh dan Vertex
 Objek 3D seperti kubus, bola, dan silinder dinamakan mesh. Kubus terdiri dari 8 point atau 8 titik. Salah satu dari point dinamakan vertex. 4 titik vertex memebentuk face. Paling sedikit face bisa terbentuk dari 3 vertex.
Ø  Untuk menduplikasi objek, dapat menekan “Shift + D”.
Ø  Untuk menghilangkan seleksi pada vertex gunakan huruf “A” pada keyboard dan huruf “B” untuk membuat selesction.
Ø  Subsurf adalah sub division surface yang artinya semakin kita bagi face yang dibuat maka hasil yang didapat semakin halus.
Ø  Untuk membuat dan mengatur pencahayaan dengan menekan tombol F5 kemudian mengganti tipe lampu menjadi spot.
Ø  Untuk hasil yang lebih bagus lagi pada gambar, pada panel “Editing” atur menjadi “Set Smooth” dan “Auto Smooth” kemudian dirender.
Proses Rendering
 Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
 Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
 Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
Merender animasi dengan Blender
Jika semua gerakan sudah dibuat dan sudah sempurna, kini saatnya untuk merendernya.
·         Pertama pilih sudut kamera dan atur dengan menekan tombol Ctrl + Alt + 0.
·         Pilih menu Render >> Render Animation
·         Di panel Output, pilih direktori tempat file akan disimpan
·         Tentukan frame awal dan akhir untuk dijadikan animasi
·         Tentukan ukuran video di panel Format, misal 320×240.
·         Atur file output menjadi .avi
·         Tekan tombol ANIM, dan animasi akan dirender. Hasilnya akan disimpan di direktori yang sudah kita tentukan pada langkah 3.
Membuat objek sederhana dengan blender.
Kali ini saya akan membuat sebuah objek sederhana yaitu sebuah MEJA dengan meggunakan blender .Pertama kita masuk ke blender lalu aka nada tampilan gambar seperti ini :











Setelah itu kita tipiskan cube yang ada pada tampilan di atas dengan menggunakan “s+z” .
Kalau sudah dapat ketebalan yang kita inginkan lalu kita panjangkan ukurannya dengan cara kita lihaat tampilannya dari atas lalu kita tekan “s+x” yaitu menarik sudut ke sudut x. cara menariknya yaitu dengan menekan E lalu kita gerakan mouse kita kesudut x. 




Setelah kepanjangan dan ketebalan yang kita inginkan sudah selesai dengan keinginan kita lalu kita beri garis untuk pembuatan kaki meja . tapi sebelumnya kita klik TAB yang berfungsi untuk membuat objeknya jadi tampilan Edit mode ,nah baru kita bisa membuat garis yaitu dengan cara “ctrl+r” lalu akan terlihat garis warna pink di objek tersebut, kita klik kiri sekali maka warnanya beubah orange, nah baru kita bisa pindahkan garis tersebut sesuai dengan keinginan kita. Karena disini saya akan membuat kaki meja maka saya membutuhkan 4 garis .

Setelah selesai membuat 4 garis seperti gambar di atas lalu langkah
selanjutnya yaitu menarik 4 sudut yang ada setelah kita buat garis tadi.
Caranya yaitu pada baris “edit mode” kita pilih “face select mode”.
setelah itu kita “shift+klik kanan di  4 sudut untuk membuat kaki meja.
Lebih baik kita view Bottom dahulu. Setelah itu kita view Front lalu kita
Tekan “e” dan tariklah kebawah 4 sudut yang sudah kita seleksi tadi agar
Menjadi kaki meja .
Nah kan sudah menjadi kaki meja , tahap akhir yaitu membuat lebih halus dan mewarnai. Untuk membuat meja ini lebih halus yaitu dengan cara kita masuk lagi pada object mode terlebih dahulu lalu kita pilih “smooth” pada tools yang ada di kiri.lalu kita lakukan seperti gambar di bawah ini :










Lalu kita haluskan lagi dengan cara seperti membuat garis yang sudah saya jelaskan pada tahap sebelumnya. Dan jika sudah selesai lalu kita beri warna.
Nah mejanya sudah jadi. Itu sedikit tutorial cara membuat meja, maaf kalau tulisan saya kurang bagus, tapi saya hanya berbagi ilmu sedikit kepada para pembaca. Terus belajar dan kembangkanlah kreatifitas kalian di blender . Asik looh !











Jumat, 12 Oktober 2012

Desain Grafis


Unsur-unsur dalam desain grafis
Assalamualaikum wr.wb. bloger semua.. sudah lama ya saya tak berbagi informasi . Maklum sibuk haha !.
Pada tulisan kali ini saya akan sedikit berbicara tentang desain grafis. Tapi lebih tepatnya yaitu membahas tentang Unsur-unsur dalam desain grafis .

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk atau shape adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle)dan masih banyak lagi.. “polygon” atau kalo di corel draw semuanya ada di “basic Shape”. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga,
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karenan dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dalam perwarnaan hendaknya disesuaikan dengan desain yang akan kita buat. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Kreatifitas dalam desain grafis adalah mutlak. Kreatifitaslah yang membuat karya desain grafis menjadi mahal. Karena di dalam kreatifitas tedapat ide, estetika dan komunikasi. Ke tiga unsur ini adalah sebagai kreatifitas yang utuh, lengkap dan sempurna di dalam konsep komunikasi desain grafis.
Ide tanpa eksekusi yang baik dan menarik (estetika) tidak ada gunanya, ide dan estetika yang bagus tanpa disertai komunikasi yang benar juga sia-sia. Ke tiga unsur ini malah menjadi sesuatu yang mutlak bila kita ingin karya desain kita maksimal secara fungsi yaitu menarik dan menjual.
Contohnya, bila kita membuat desain brosur, berarti brosur tersebut akan menarik bila dalam 5 detik awal orang tertarik ingin melihat lalu menyentuh dan membaca brosur tersebut.

prinsip desain
desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. prinsip tersebut adalah : keseimbangan, keserasian/harmoni, proporsi/skala, irama dan kesatuan. kelima prinsip tersebut harus ditampilkan kedalam sebuah desain, tapi sesuaikan dengan konsep agar desain tersebut tetap fokus.


sumber:klubdisainer.blogspot.com

Sabtu, 31 Maret 2012

Sub Domain Universitas Gunadarma


         Pada tulisan kali ini saya akan membahas tentang Domain yang ada pada Universitas Gunadarma. Sebenarnya banyak sekali domain yang ada, tapi di sini saya akan membahas domain tentang ROBOTIKA.
Domain robotika itu sendiri adalah sebuah komunitas yang dibuat untuk para penggemar pembuat robot-robot gitu deh... itu yang saya tau :) . Link komunitas Robotika ini yaitu http://robotika.blog.gunadarma.ac.id/.  Jika kita buka link tersebut mungkin kalian juga akan berpendapat sama dengan saya yaitu blog komunitas Robotika ini BERANTAKAN.
Kita bias lihat gambarnya dibawah ini .



Jenis Website
Jenis website komunitas robotika ini menurut saya bersifat statis karena situs ini sudah lama tidak di perbaharui lagi . itu terlihat dari archives yang bias di lihat pada gambar ini :
Bisa di lihat sendiri oleh kalian bagaimana terakhir penulis atau admin dari blog komunitas ini terakhir mengudate tulisannya yaitu tahun 2011 di bulan oktober.  





Desain
 Desain pada blog ini sederhana sekali , dan masih banyak kekurangan yang harus di perbaiki sebenarnya, bisa terlihat dari layoutnya saja tidak penuh ,dan tulisanpun menjadi sangat tidak rapih karena keluar dari layoutnya, dan membuat pembaca mungkin akan sedikit agak malas untuk membuka bahkan membaca situs ini. Tetapi sebenarnya jika sudah kita buka blog komunitas ini cukup menarik sekali untuk pembelajaran kita tentang apa itu Robotika yang di maksud dan yang lainnya, meskipun sebenarnya isi dari blog itu kebanyakan copas dari sumber-sumbaer lain. 

 Accessibility dan Usability
Pada accessibility dalam situs ini dapat di akses oleh semua orang dan semua kalangan . Apalagi untuk para penggemar robotika dan yang ingin belajar tentang robotika .
 Sedangkan untuk Visibilitynya kita bisa menggunakan cara cepat yaitu dengan search saja di google atau kita bisa buka dulu http://www.gunadarma.ac.id/ dan akan terlihat tampilan seperti dibawah ini :

Setelah itu kita lihat pada link-link yang ada pada layar sebelah kanan bawah dan di situ bisa terlihat ada robot community yang terlihat pada gambar ini :

Mungkin hanya itu saja yang bisa saya tulis tentang Sub Domain Robotika ini. Semoga bisa bermanfaat untuk kalian yang membaca ini :). 


Minggu, 25 Maret 2012

Website Baru Menghubungkan Pemula Bahasa Dengan Pembicara asli

verbling diluncurkan pada tahun 2011 ketika pendiri Yakub Jolis dan Mikael Bernstein bertemu saat menghadiri Universitas Stanford. Dua orang yang putus sekolah ini bekerja sama dengan software engineer Google Fred Wulff untuk membangun startup bahasa-learning impian mereka.

Verbling.com, sebuah startup yang didukung Combinator Y, adalah sebuah website yang orang dapat mengakses secara global untuk berbicara dengan penutur bahasa asli yang tinggal di berbagai negara. Untuk saat ini, hanya berbahasa Spanyol dan Inggris dapat mengakses video chat, tapi para pendiri berharap untuk menambahkan bahasa Arab, Perancis, Cina dan Jerman - di antara 10 bahasa di total - pada akhir tahun.

Ide Verbling adalah untuk memecahkan salah satu masalah terbesar bagi pembelajar bahasa
yang tidak bisa berlatih berbicara dengan penduduk asli. Orang-orang mencurahkan waktu dan uang untuk belajar dasar-dasar bahasa, tapi perlahan-lahan kehilangan kemampuan linguistik tanpa praktek.

"Ini sangat sulit untuk menemukan penutur asli tanpa pergi ke luar negeri," kata Bernstein yang berbicara bahasa Inggris, Swedia, Jerman dan Rusia. "Dengan Verbling, Anda dapat melakukannya secara instan. Anda tidak memiliki jadwal atau membuang waktu untuk menemukan seseorang. "

Verbling adalah semua tentang perdagangan. Nyaman meminta dengan di-browser video chatting memungkinkan pengguna mengetahui kapan harus berbicara dalam satu bahasa dan kapan harus beralih ke bahasa lain. Setiap bahasa diucapkan selama lima menit setiap kali, memastikan baik peserta mendapatkan praktik yang mereka cari.

Peserta dicocokkan secara otomatis. Saat ini perusahaan tidak menghubungkan orang berdasarkan usia, gender atau lokasi, tetapi mungkin bersedia untuk mempertimbangkannya di masa depan. Para pendiri membaca email dan umpan balik dari semua pengguna dan akan menerapkan saran-saran sebagai produk terus dikembangkan.

Selama obrolan, ada tombol pengguna dapat digunakan untuk menampilkan topik percakapan untuk pemula, pelajar menengah dan pembicara maju. Kemudian Anda dapat "super-seperti," "seperti," atau "tidak suka" percakapan ketika berakhir. Hal ini akan menentukan siapa Anda akan dicocokkan dengan waktu berikutnya. Review bagus Reksa akan meminta pengguna untuk dikaitkan untuk percakapan kedua atau ketiga.

Pengguna secara otomatis dicocokkan dengan penutur asli. Jika Anda berbicara bahasa Inggris dan mencari untuk belajar bahasa Spanyol, Anda akan terhubung dengan seseorang dari Spanyol atau Amerika Selatan, kata Bernstein.

"Ini sangat menarik untuk berbicara dengan orang dari seluruh dunia," katanya. "Ini pengalaman budaya yang nyata."

Pendiri Verbling percaya mereka telah menciptakan produk yang lebih baik dari online lainnya bahasa-praktek program seperti Mocha Live - menawarkan lebih dari 35 bahasa dengan 11 juta anggota di 196 negara - atau Exchange Bahasa saya - lebih dari 1 juta anggota dari lebih 133 negara, berlatih 115 bahasa.

Menurut saya sendiri sebagai pembaca berita ini pada situs mashable.com sangat tertarik sekali pada situs verbling ini, karena sangat bermanfaat untuk masyarakat umumnya yang menyukai sekali dalam belajar bahasa-bahasa asing.Verbling ini juga baik sekali untuk kita berbicara dengan orang asing tanpa harus membuang waktu banyak karena situs ini bisa secara cepat mempermudah kita untuk melakukan perbincangan dengan orang asing.




Senin, 12 Maret 2012

Facebook Now Has 3,000 Timeline Apps, Adds The Onion and Vevo

    Since Facebook‘s Open Graph became available just two months ago to Timeline apps, the social network has added nearly 3,000 of such apps, the company announced Monday at SXSW.
Facebook added a slew of new apps today as well, including Foursquare, The Onion, Vevo, Nike and more.
Timeline apps let users share a variety of actions with their Facebook friends — like where they’re running or what they’re cooking — creating a dynamic Timeline profile. The feature initially launched with 60 apps (Mashable‘s own social reading app launched in February).
Facebook project manager Austin Haugen said Monday at an app showcase at SXSW that now there are nearly 3,000 Timeline apps available and companies have seen increased engagement and growth because of them. He cited Pinterest as one of such Timeline app success stories. It grew its daily active Facebook user base by 60%. Another startup, Goodreads, was able to increase its daily traffic by 77%.

Di terjemahkan oleh google :   Sejak Facebook membuka grafik pada 2 bulan lalu untuk aplikasi timeline, jaringan sosial tersebut telah menambah hampir 3.000 aplikasi .Perusahaan itu mengumumkan pada senin di SXSW. Facebook menambah aplikasi baru hari ini juga seperti: Foursquare, Onion, Vevo, Nike ,dll.       

     Aplikasi timeline membiarkan pengguna berbagi berbagai tindakan dengan teman facebook.
Fitur ini pertama kali diluncurkan dengan 60 aplikasi (aplikasi membaca sendiri sosial Mashable yang diluncurkan pada Februari).

     Facebook manajer proyek Austin Haugen mengatakan Senin pada menampilkan aplikasi di SXSW yang sekarang ada hampir 3.000 aplikasi
Timeline tersedia dan perusahaan telah melihat keterlibatan meningkat dan pertumbuhan karena mereka.
      Dia mengutip Pinterest sebagai salah satu kisah sukses Timeline aplikasi tersebut.
Tumbuh basis harian aktifnya pengguna Facebook sebesar 60%. Lain startup, Goodreads, mampu meningkatkan lalu lintas harian dengan 77%.

Sumber : http://mashable.com/2012/03/12/facebook-timeline-apps/